WIKI
Разделы книги и сюжетов
AXIOMA UNIVERSE · 02.10.2026

Типажи игроков

Мотивации, архетипы и карты эмпатии помогают проектировать события. Человек свободен выбирать и менять роли.

Проектный вариант

Ориентиры, а не ярлыки

Типажи здесь — проектные гипотезы. Они не являются диагнозом, тестом личности или скрытой классификацией пользователя. Один человек может искать выгоду, исследовать мир и помогать другим в разных ситуациях.

Проектный вариант

Создатель

Проектная мотивация: воплотить собственную идею и увидеть результат. Архетип — созидатель. Может чувствовать интерес и тревогу за качество; говорить «хочу сделать по-своему»; собирать людей и пробовать решения.

  • Хочет: инструмент, свободу выбора и понятную обратную связь.
  • Препятствие: результат, который нельзя исправить или присвоить своему проекту.
  • Сюжетный вход: найти партнёра, договориться о ресурсе, собрать первый проект.
  • Проверяем гипотезу по добровольному выбору занятий, а не по личным данным.
Проектный вариант

Исследователь

Проектная мотивация: понять устройство незнакомого пространства. Архетип — искатель. Любопытство сочетается с осторожностью; человек изучает карты и задаёт вопросы.

  • Хочет: новые места, подсказки и право двигаться в своём темпе.
  • Препятствие: обязательное длинное обучение до первого открытия.
  • Сюжетный вход: загадочные координаты, осмотр корабля, путешествие между мирами.
Проектный вариант

Объединитель

Проектная мотивация: найти людей и действовать вместе. Архетип — связующий. Чувствует принадлежность через разговор и совместное дело.

  • Хочет: понятные роли, взаимную помощь и общую цель.
  • Препятствие: закрытые группы, где неизвестно, как стать полезным.
  • Сюжетный вход: партнёрство на Меридиане, экипаж или созданный игроками клан.
Проектный вариант

Решатель

Проектная мотивация: преодолеть понятное испытание и стать опытнее. Архетип — герой. Ищет ответственность, выбор и ощутимые последствия.

  • Хочет: ясную цель, честные правила и значимый результат.
  • Препятствие: сюжет, где решения ничего не меняют.
  • Сюжетный вход: сложный заказ, помощь персонажу, конфликт с пиратами.
Проектный вариант

Карта эмпатии каждой линии

Перед созданием сцены фиксируем: что участник хочет; что думает и чувствует; что видит и слышит; что говорит и делает; что мешает; какой результат для него важен. Это проверяемые гипотезы о сценарии, а не утверждения о конкретном человеке.